云玩家眼中的 Dota 游戏与电竞行业

这里 Dota 为一个专有名词,不写做 DotA 可表示最早以星际争霸万世浩劫为原型的 Dota 类型 代表作有:DotA, Dota 2, LoL, Heroes of the Storm

Dota 类型的游戏吸引力在哪?

DotA 作为在魔兽争霸 III 下诞生的地图天生具备即时战略(RTS)的快感 5V5 的对战模式 + 自由视角让 DotA 拥有了团队协作的可能 英雄多样性使 BP 阶段充满超越棋类游戏的动态博弈趣味 单局时间周期短,每局获得新的认识,提高了重复游戏的意愿

Dota 2 虽然是一个团队游戏,但在协作过程中遭受失利会产生挫败感 特别是在顺风局更能触发 Near-Miss 效应,令人上瘾陷入无尽的排练 我之前尝试辅助爬天梯整整耽误半年练琴的时间,期间多次卸载游戏 晚上睡觉躺在床上越想越气,这都是什么废物大哥? 命运掌握在他人手上的感觉很绝望,也很不甘,这是一个恶性循环

Dota 2 只是一个游戏吗?不止,它还可以是《自走棋》启动器 除自身的游戏模式外,Dota 2 通过自定义地图构建了沙盒世界 像是魔兽争霸 III 基于 Source 2 引擎的重制版,拥有更现代的视觉体验 Value 从抢注 Dota 商标,到研发 Dota 2,最后推出游廊 这些变革逐步取代了暴雪和魔兽争霸 III 的地位

Dota 2 电竞行业的参与者

如果从游戏行业角度看 Dota 2,核心生态相关的角色有: Value 开发商,Dota 2 玩家,地区代理商,第三方开发者 其中 Dota 2 玩家是社区主要的收入来源 抛开消费率,社区肯定希望有更多的玩家玩得更久

Dota 2 拥有 RTS-like 的对战模式,结合多样性展现出较高的复杂度 提高复杂度会增长玩家生命周期,同时也会决定目标玩家群体与数量 同为 Dota-like 的 Dota 2 与 LoL 在市场上有着鲜明对比 也证明了市场是需要有多种不同侧重的 Dota-like 游戏

从学生时代步入社会,可自由支配的时间大幅度减少 当主要精力投入到工作后,剩下的精力不足以支撑享受高强度对战 转为云玩家不可避免,云玩家意味着流失吗? 对于社区来说并不算,沉淀下来的情感还能衍生出新行业

Dota2 有 DotA 作为铺垫,电子竞技化之路走得非常自然 有了云玩家为代表的爱好者群体,链入赛事主办方,俱乐部,媒体 形成一个更庞大的围绕巡回赛事展开的生态圈 每一场赛事中,主办方和媒体的收入是可预期的 但是俱乐部靠打比赛的收入不一定能支撑赛训团队 在没有黑马的情况下,比赛获得名次与俱乐部投入成本成正比 如果俱乐部没有资本渗入,同时也没能拿到好的名次 影响赞助商的数量,长期入不敷出就只能倒闭了

说到赞助,国内外俱乐部赞助商都有菠菜网站 熟悉 LGD 的应该知道他们公司有创建一个 VPGame 菠菜网站 菠菜网站作为交易平台,控制好赔率,可稳定赚取手续费 作为负和博弈,任何一个参与菠菜的人都在为此买单 我觉得这是电竞行业残忍的一面,造血能力差,挺不起腰

当然这个行业除了资本与人性的弱点,还有职业选手 他们是行业核心人员,为观众表演最高水准的比赛 比赛建立起了全员参与的上下文,包括从业者与观众

前几天 Dota 2 最高级别赛事 TI9 结束,中国战队没有在上海拿到冠军 这个结果让国内 Dota 圈陷入自省,很多粉丝心态崩溃 我倒觉得这一次比赛结果是可接受的,属于预期范围内 Dota 本不是一个平衡游戏,每一个版本都有不同的最优打法 在操作实力接近的条件下,比拼的就是战术思路 重组后的 Liquid 掉入败者组,通过临场战术调整一串七获得亚军 冠军 OG 从小组赛就展现出对版本理解之通透 如果说 LGD 在 TI8 因为上高失误给 OG 送盾而不甘 那么今年没有做战术调整的 LGD 输给 OG 给大家上了一课 中国 Dota 圈口中的「硬实力」已经无法在这个版本成为冠军

越是渴望胜利,战败后就越是失落,这是竞技残酷的一面 TI 上 18 支战队充满希望前行,笑到最后的只能有少部分人 Fy 在 TI8 上再次获得国际邀请赛亚军,又一次离冠军一步之遥 这份失落让 Fy 在 TI9 说「什么名次都可以,只要不是第二」

失落的 Fy

今天 VG 的 Fade 宣布退役,代表拿过两次 Major 冠军的 VG 已消失 TI 后国内外战队肯定会进行重组,迎接新一轮赛季 新赛季,新版本,新选手,新组合,电竞行业更替节奏很快 云玩家也有可能从观众变成路人,或者从业者 总之,如果不能继续享受比赛了那就做点改变